Recherche

OKRecherche avancée »

dans les kiosques

Dans les kiosquesFEUILLETER LE MAG

Partenaires

Articles | manga
Le 17/05/2004 par Arnaud PERNOT

Gantz, comme un jeu vidéo

La rencontre entre manga et culture numérique

Vous êtes Kei, un adolescent plutôt cynique et vous êtes mort, de cela vous êtes sûr. Vous vous trouvez bloqué dans un appartement avec d'autres inconnus. Comme vous, ils se sont vus mourir ; tous sont réunis autour d'une grosse et étrange sphère noire. Et un homme branché sur circuits à l'intérieur va vous envoyer combattre des aliens : Bienvenue dans l'univers de Gantz !

Ainsi débute l'action de ce manga de OKU Hiroya, complètement dédié à un public d'ado et qui baigne littéralement dans la culture otaku, en multipliant les références, les situations et les clins d'oeil au cinéma fantastique, notamment cyberpunk, et aux jeux vidéo, en particulier aux jeux en réseau.


Culture otaku


La culture otaku est d'abord présente dans l'importance donnée à la télévision. C'est une préoccupation récurrente du héros Kei, au moment de sa mort, puis coincé dans l'appartement à l'heure de son émission préférée. C'est un portrait d'otaku en manque de télé qui se dessine. Les personnes réunies par Gantz croient d'abord à un jeu de télé-réalité en caméra caché. Les références aux manga sont là elles aussi : Kei enfilant sa cybercombinaison se juge « sapé pour un cosplay », et son ami d'enfance Kato rappelle aux nouveaux venus qu' « on est pas dans un jeu ou un manga ».


Mais la culture otaku se retrouve surtout dans les nombreuses évocations du cinéma fantastique contemporain. Les personnages eux-mêmes citent de nombreux films : le jeune Nishi, seul rescapé des précédentes missions, fait croire aux arrivants qu'ils sont dans un jeu TV « entre Blairwitch Project et Men in black ». Il évoque aussi ironiquement la fin du Sixième sens, quand Bruce WILLIS découvre qu'il est bien mort, ce qui attend peut-être les héros de Gantz ! Le scénario est quant à lui un véritable condensé de références au cinéma fantastique. Sadako, la créature fantastique de The Ring, fait une apparition au tome 3, et suivant la logique du film (sur une K7 vidéo qui entraîne la mort de ceux qui la voient) annonce la mort de celui qui la voit... Ce dernier se retrouve alors dans l'univers de Gantz.

L'étrangeté de la sphère noire est peut-être une allusion au monolithe de 2001, l'odyssée de l'espace, de Stanley KUBRICK, ou plus sûrement au film Cube. Dans Cube comme dans Gantz, des gens ordinaires sont entraînés dans une situation fantastique, apparentée à un jeu mortel déclenchée par un objet à la forme géométrique (avec l'idée d'une rationalité à l'oeuvre, qui semble être surhumaine). Le personnage Gantz - humain connecté à la sphère - renvoie à l'esthétique cyberpunk et fait penser à Néo dans son cocon dans Matrix.


La vie comme une simulation


Mais surtout, Gantz s'appuie sur un fantastique "numérique" (thème cyberpunk de la réalité numérique qui prend le pas sur la réalité quotidienne). Comme dans Avalon, ExistenZ ou Matrix, la vie devient pareille à un jeu vidéo, une simulation. Il n'est plus à prouver que dans la réalité, manga et jeu vidéo font bon ménage depuis longtemps : des jeux phares (Street Fighter 2) deviennent des anime, et des séries à succès (DBZ) sont adaptés en jeu vidéo... Gantz fait partie de ces manga qui n'adaptent pas de licence, mais dont l'histoire s'apparente à un jeu vidéo.

Déjà dans Zéro One, le manga précédent de l'auteur, il s'agissait pour un jeune garçon d'affronter des adversaires à un jeu de combat virtuel en salle d'arcade, le MBZ. Et si MBZ s'inspire clairement de la célèbre série de jeu arcade et console Tekken, le manga Gantz ressemble quant à lui à un jeu PC en réseau - du type first person shooter (jeux de guerre très réaliste en vision subjective comme Counterstrike, Quake, Urban Terror...).


En effet, on retrouve le principe du jeu en réseau : des gens, qui ne se connaissent pas, sont réunis pour une "partie". La durée de la partie est limitée, les personnages ont des pseudonymes - comme les joueurs sur le web (Kato le fidèle par exemple). Quand la sphère s'ouvre pour donner armes et combinaisons, on pense à la scène de Matrix dans laquelle Neo s'arme avant de plonger dans la matrice ; cette scène d'équipement est une séquence typique de jeu vidéo, on la trouve, par exemple, dans le jeu de guerre en réseau Counterstrike.


Ceux qui survivent aux missions sont guéris de leurs blessures à la manière d'une jauge de vie qui retrouverait son maximum au début de chaque nouvelle partie. La fille Kei (pas le héros Kei) arbore un physique de bimbo typique des personnages féminins des jeux vidéo, et Gantz, le personnage de la sphère, mi-homme mi-machine, tient lieu de serveur de jeu : il lance les "parties", réunit les joueurs, donne les scores à la fin. Les protagonistes de Gantz sont coupés du monde, puisqu'ils sont invisibles aux autres hommes. De plus, les missions se déroulent la nuit : Gantz les isole du monde quotidien, à la façon de l'univers souvent nocturne - du jeu en réseau.


Philosophie martiale et réalité numérique


Le cadre des missions est urbain, à la manière d'Urban Terror, un first person shooter où le jeu de guerre devient guérilla urbaine. Et si sur le Net, de très bons joueurs sont parfois très jeunes, Gantz reproduit ce clivage : dans cet univers de "jeu", le jeune Nishii est déjà un joueur aguerri, alors que les deux yakusas ne survivront pas à leur première mission. De même, dans Zero One, le jeune héros terrasse des adversaires bien plus forts et âgés que lui.

Cette vérité (très martiale) du manga « le petit peut vaincre le plus fort » - devient dans un univers "numérique", dans Gantz comme sur Internet, que le plus jeune est souvent le plus fort. De même, dans Avalon, l'héroïne solitaire finit par (re)former une équipe pour progresser à son jeu de guérilla virtuelle. On retrouve également dans Gantz ce principe de stratégie fondamental au jeu en réseau : la distinction entre ceux qui jouent en équipe (Kato informe les nouveaux arrivants de tout ce qu'il sait) et ceux qui jouent en solo (Nishii qui induit les autres en erreur les laisse se faire massacrer...).


Et même si Gantz n'est pas un "jeu" virtuel, mais est censé se dérouler dans la réalité, tout laisse penser que les protagonistes ont basculé dans une réalité "numérique". Le jeune Nishi pense qu'ils ne sont peut être que des copies d'originaux déjà morts. Une thèse confirmée par exemple lorsque dans le jeu, Kei découvre que la Kei originale a survécu à sa tentative de suicide. Dès lors, il y a donc deux Kei : l'originale, et le clone créé par Gantz.

Lorsque Gantz rappelle les "joueurs" dans l'appartement pour une nouvelle mission ou qu'il les envoie au combat, il est question de "transfert" : les personnages se recomposent ligne par ligne grâce à un laser... Le parallèle avec un transfert de données, un téléchargement sur le Net est très clair. De la même façon, dans Matrix, la sortie de la matrice d'un personnage laisse entrevoir qu'il est composé de chiffres, optant pour l'existence d'une réalité numérique.


Cette impression d'une réalité numérique se retrouve dans l'esthétique de OKU. Dans Zéro One, ce sont quelques pages qui donnent la vision du jeu MBZ en couleurs et en 3D, au début de chaque tome. Graphiquement, on dirait vraiment une sorte de démo à la Tekken. Dans Gantz, l'ensemble des dessins sont travaillés en 3D par ordinateur, leur donnant un rendu numérique qui renforce encore l'affiliation au jeu vidéo (1).


Un terrain d'expériences extrêmes


Mais le jeu fantastique auquel Gantz nous convie est néanmoins encore différent. Dans Matrix ou Avalon par exemple, on parle de mort cérébrale. Ici, on meurt et tue pour de bon. La mort violente est représentée particulièrement sanguinolente comme pour réaffirmer l'axiome du début : « on est pas dans un manga ou un jeu », dixit le personnage de Kato. Gantz est donc une sorte de jeu mortel qui se joue dans la réalité concrète ; c'est le fantasme d'un jeu vidéo ancré dans la réalité, un terrain d'expériences à la fois réelles et extrêmes.

Expérience érotique tout d'abord : tous les prétextes sont bons pour dénuder la jeune Kei, bimbo naïve, pulpeuse, qui se trouve contrainte d'emménager chez un héros entreprenant. Expérience morbide également : les corps explosés sont représentés avec un réalisme extrême. Expérience du passage à l'acte enfin : le jeune Kei, ado cynique et renfermé, redécouvre dans le feu de l'action le casse-cou qu'il était enfant.


Gantz est enfin le rêve de tout otaku : celui d'une maîtrise, d'une habileté au jeu, qui s'exporte dans la vie. Ayant conservé la cyber combinaison de sa première mission, Kei peut refouler les racketteurs de son lycée, et ainsi se rêver en combattant moderne : « je pourrais même battre des gens comme Aerts ou Rickson ». Le personnage féminin, qui s'appelle Kei également, peut quant à elle se réjouir de la survie de son original, car elle échappe ainsi à son ancienne vie de jeune fille sage et docile (qui l'avait conduite au suicide).


Gantz est donc un manga placé sous le signe du jeu : jeu avec la culture otaku, notamment par des références explicites et implicites au cinéma fantastique et au cyberpunk ; jeu PC, qui reproduit tous les aspects d'un first person shooter dans sa forme ; et enfin, fantasme d'otaku concrétisé, celui d'un univers numérique qui n'isole pas mais au contraire change la vie.


Gantz, de OKU Hiroyuka, Edition française chez Tonkam, en cours de publication.
 
0commentaires

    Les commentaires sont fermés

    TOUS LES ARTICLES
    Afficher :
    Classer :