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Le 01/11/2001 par Johan SCIPION
Si les manga et la japanimation entretiennent des liens de plus en plus étroits avec l'univers ludique - jeu vidéo, jeu de cartes, jeu de rôles - c'est évidemment que ces différents média ont, à bien des niveaux, beaucoup en commun. Démonstration par l'exemple avec deux manga récemment traduits en français, Angelic Layer (chez Pika) et Zero One (chez Génération Comics).
Production du célébrissime CLAMP,
Angelic Layer présente les aventures de Misaki, préadolescente au coeur pur, et de son Ange, un minuscule androïde ultra sophistiqué qu'elle contrôle par la pensée. Un binôme de choc, qui participe à l'Angelic Layer, célèbre tournoi de poupées combattantes, et se retrouve donc opposé à d'autres binômes redoutables. Au vu de ce très court résumé, on peut avec raison se demander s'il ne s'agit pas là du premier shônen de CLAMP mais, à la lecture, le problème apparaît plus complexe. Sans même parler des personnages principaux, dont la plupart sont des femmes, les poupées, jouets féminins par excellence, permettent en effet d'édulcorer les scènes les plus dures. Certes, les coups sont très spectaculaires, mais la violence s'en trouve totalement désincarnée, et surtout le sang ne risque jamais de couler. On comprend mieux ce parti pris lorsque l'on s'arrête sur les références ludiques d'
Angelic Layer. Si les règles du tournoi semblent vaguement inspirées du sumo (pour gagner, il faut projeter son adversaire en dehors de l'aire circulaire de combat), c'est bien en réalité des
Pokémon dont il s'agit ici, le concept d'
Angelic Layer évoquant fortement celui de Nintendo, qu'il s'agisse du jeu vidéo ou du jeu de cartes à collectionner Évidemment, on voit mal, sauf cas d'extrême fatigue, un card gamer parler à son deck pour l'encourager (humour), mais la constitution du dit paquet implique nécessairement le développement de stratégies personnelles, un aspect très présent dans
Angelic Layer.
En définitive, au delà du clivage shônen/shôjo, c'est surtout un lectorat jeune que vise ce manga, comme le démontre l'abondance de gags, pantomimes, et autres passages en super deformed. Surtout, Misaki est une héroïne excessivement positive qui cherche sans cesse à s'améliorer. On retrouve en ici ce motif toujours très efficace, élevé à la dignité de poncif dans les histoires de sport, celui de la quête, avec cette gradation savamment étudiée de combats toujours plus difficiles, chacun d'entre eux représentant une nouvelle étape dans le cheminement intérieur du personnage principal. Dans
Angelic Layer, c'est d'une transition de l'enfance vers l'adolescente dont il s'agit, puisque Misaki, qui du fait de sa petite taille paraît beaucoup plus jeune qu'elle ne l'est en réalité, utilise le tournoi pour s'affirmer auprès de son entourage.
Si les choix de
Zero One semblent à première vue radicalement différents (dessin réaliste, univers plus sombre, psychologie des personnages plus fouillée), ce manga d'OKU Hiroya n'en partage pas moins certaines caractéristiques avec
Angelic Layer, dont la moindre n'est pas qu'il tourne lui aussi autour d'un jeu de combat, en l'occurrence le MBZ. Autre point commun avec le manga de CLAMP mais c'est encore une fois une construction classique, le héros, ici un adolescent pauvre du nom de Neru, personnifie - parfois jusqu'à la caricature - l'outsider auquel, parce qu'il a vraiment tout contre lui, mais qu'il en veut et n'abandonne jamais, le lecteur s'identifie facilement. Le lectorat cible est donc ici très clairement masculin. Autre différence notable avec
Angelic Layer, la référence ludique, qu'il faut dans
Zero One, chercher du côté des jeux vidéo de combat, type
Street Fighter,
Mortal Kombat ou
Tekken. Seule nuance, anticipation oblige, le MBZ propose une immersion totale dans l'univers virtuel. Chaque joueur prend en effet position dans une cabine, à l'intérieur de laquelle un harnachement spécial lui permet de commander son personnage en temps réel dans l'environnement simulé par le jeu. En bref, il passe de l'autre côté du miroir informatique selon un principe bien connu depuis les premières plongées de William GIBSON dans la
Matrice, et qui a été exploité ces derniers temps très efficacement dans
Matrix et, de manière beaucoup plus subtile, dans l'excellente série animée
Lain.
Au delà des déclinaisons pluri-médiatiques d'un concept porteur, auquel le marketing nous a désormais habitué (le film, qui donne une bande dessinée, qui donne un jeu de cartes, qui donne une série télévisée, qui donne une séquelle du film, etc. ad nauseam), le jeu inspire, et continuera d'inspirer, le manga. Le fait que les mangaka autant que leurs lecteurs soient souvent eux-mêmes joueurs, aussi bien que la fascination contemporaine que les pays développés, et en particulier le Japon, entretiennent à l'endroit des univers ludiques, surtout lorsqu'ils sont virtuels, assurent qu'
Angelic Layer et
Zero One sont loin d'être les derniers manga à s'y intéresser.
Angelic Layer: ©Pika Zero one: ©Génération Comics