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Le 01/06/2003 par Sébastien LANGEVIN

Hikaru : coup de jeune sur le Go !

Au Japon, la série Hikaru no Go a attiré de nombreux jeunes vers le Go . Les lecteurs français de la série vont-ils à leur tour succomber à la Go-mania ? Analyse d’un manga atypique en France devenu phénomène de société au Pays du Soleil Levant.

La visite du siège de la Fédération japonaise de Go est devenu l'un des passages obligés des excursions scolaires à Tokyo ! Depuis le début de la parution de la série Hikaru no Go au Japon, le Go a gagné les faveurs d'un nouveau public : « Avant ce manga, le Go était un peu considéré au Japon comme la belote en France », explique Yves DECROIX, responsable de la communication à la fédération française de Go. Désormais, une nouvelle génération de joueurs fréquente les clubs et participe aux compétitions, attirée par les aventures d'Hikaru. Pour l'instant, la France ne connaît pas le même engouement pour ce jeu typiquement asiatique, mais des frémissements laissent penser que le Go pourrait connaître quelque succès dans l'Hexagone.
« Le retirage du premier tome d'Hikaru no Go va bientôt être épuisé, commente Pascal LAFINE, directeur éditorial de Tonkam. Cette série marche mieux que nous l'espérions : nous arrivons à un tirage de 9 000 exemplaires. Nous pensions pourtant que c'était une sortie assez risquée, vu que le Go était peu connu en France. » Si la fédération française de Go n'enregistre pas encore une hausse significative de ses inscriptions, les lecteurs de manga en général et de la série en particulier marquent leur intérêt pour ce jeu. Le stand d'initiation de la fédération lors des salons attire de très nombreux amateurs : « Nous avons appris à jouer à près de 400 jeunes lors du dernier Cartoonist Paris : c'était carrément l'invasion ! L'affluence est beaucoup plus importante lors de ces salons de jeunes animefans que pendant les conventions de jeu classiques », s'enthousiasme Yves DECROIX. Autre signe : Tonkam commercialise des jeux de Go Hikaru qui partent comme des petits pains. Et en sens inverse, Hikaru amène de nouveaux lecteurs au manga : la bande dessinée a trouvé un très large écho chez les joueurs de Go français, toutes générations confondues. Les parties présentées dans la bande dessinée ont de quoi séduire les connaisseurs : reproductions de parties de professionnels, elles viennent directement de la fédération japonaise de Go.



Ce jeu de réflexion calme et posé semble pourtant peu propice à provoquer l'enthousiasme des lecteurs de mangas, plus habitués aux palpitants récits de science-fiction ou aux aventures de valeureux guerriers. A y regarder de plus près, on s'aperçoit qu'Hikaru no Go reprend de bonnes vieilles recettes en changeant les ingrédients. Résultat : un manga original et savoureux bien que « classique » dans sa structure. Prenez la trame canonique de tout bon shônen (manga destiné aux garçons). Un jeune garçon commun n'a aucune compétence particulière au début de l'histoire. Il se trouve confronté à une situation qui l'oblige, plus ou moins malgré lui, à affronter des épreuves. Il est donc amené à pratiquer une discipline, classiquement un sport, et progresse par palier au fil de ses rencontres, pour finalement devenir un champion grâce à sa persévérance. Hikaru no Go suit jusqu'à maintenant ce schéma directeur au plus près. Jeune collégien de 11 ans, Hikaru trouve dans un grenier une vielle table de Go. Dans ce Goban, est enfermé l'esprit de Saï Fujiwara, champion de Go ayant vécu au Moyen-Âge. L'esprit libéré entame une « cohabitation » avec Hikaru et le persuade de jouer au Go, alors que le jeune homme ne marque aucun intérêt pour ce jeu. Grâce au talent de ce joueur fantôme, Hikaru se fait un nom parmi les joueurs professionnels. Même si Saï joue pour l'instant (fin du troisième tome) la plupart des parties du jeune héros, Hikaru prend peu à peu Goût au jeu et s'améliore.
La transposition de cette structure shônen apparaît d'autant plus aisée que le Go est un jeu qui se prête particulièrement à la comparaison avec les arts martiaux : dans Hikaru, une partie de Go, c'est un combat. Les joueurs de Go parlent de vie et de mort pour les groupes de pierres ou pour l'issue d'une partie. On y attaque et on y défend. La proximité des deux joueurs, séparés par la seule table de jeu, rappelle le corps-à-corps des arts martiaux. Les deux adversaires se regardent dans les yeux, et peuvent très bien ressentir les émotions de l'autre. Le Go véhicule également de nombreuses valeurs positives comme l'honnêteté, le Goût du travail, le respect de l'adversaire et la recherche du « beau jeu », du coup harmonieux. Un vocabulaire, des exigences et une philosophie qui conviennent parfaitement à la plupart des arts martiaux.



L'honnêteté dans le déroulement des parties est ainsi au coeur de l'une des intrigues. Le troisième tome de la série tourne autour du personnage de Mitani, lycéen qui doit venir compléter l'équipe du club de Go de l'établissement d'Hikaru. Bon joueur de Go, le garçon profite de sa maîtrise du jeu pour tricher et gagner de l'argent. Hikaru et son camarade Tsutsui hésitent à le convaincre de se joindre à eux au sein de l'équipe du lycée : tricher est un sacrilège pour tout joueur de Go digne de ce nom. Même s'ils ont besoin de ce troisième joueur pour participer au tournoi des lycées, Hikaru et Tsutsui ne veulent pas d'un tricheur. Au Go, la fin ne justifie pas les moyens, une partie doit se dérouler selon les règles de l'art. Cette compétition par équipe développe également chez Hikaru une conscience d'enjeux collectifs. Le Go permet au héros de progresser individuellement, de mieux connaître ses limites, mais aussi de découvrir le mode de fonctionnement de ses camarades au sein du club du lycée. Dans une équipe, il faut composer avec les qualités et les défauts de chacun pour ensemble atteindre un but commun. Encore une valeur résolument positive que l'on retrouve dans toutes les séries traitant d'un sport collectif.



Ajoutez au schéma de base une habile imbrication de personnages qui apporte une réelle épaisseur au scénario. La cohabitation de deux personnalités dans un même corps est l'un des principaux ressorts dramatiques de la série : grâce à Saï, Hikaru peut battre le jeune champion Akira, alors qu'il ne sait pas jouer. Saï poursuit ainsi ses propres buts (jouer au Go le plus possible, contre des adversaires les plus forts possible, pour au final atteindre le coup divin). Hikaru cherche à progresser, alors qu'il ne s'intéressait pas du tout au Go avant que Saï ne le « possède ». Après sa défaite, Akira veut vaincre Hikaru pour faire un pas de plus vers le coup divin. La recherche de ce coup parfait, décrit comme l'absolu transcendantal du jeu, rapproche Saï et Akira. Dans un même temps, on suit la carrière du père d'Akira, champion parmi les champions en passe de devenir l'un des meilleurs joueurs de Go de tous les temps. Bien entendu, la partie la plus attendue est celle qui devrait opposer Saï au père d'Akira. Saï joue donc le rôle symbolique du père d'Hikaru, que l'on ne voit jamais dans la série. Outre ces figures qui mènent l'action, des personnages secondaires comme Mitani, peu nombreux mais bien travaillés, donnent de la chair au récit.



La structure de l'histoire et la profondeur des personnages participent donc de la réussite de cette bande dessinée. Mais plus encore peut-être, la série bénéficie du graphisme très efficace d'OBATA Takeshi. Le trait précis et limpide du dessinateur donne une harmonieuse dynamique aux séquences de jeu qui n'ont pourtant rien à voir avec des scènes d'action. En utilisant là encore les codes formels des shônen (décomposition des gestes, traits de mouvement, sons amplifiés...), le dessinateur transforme cette confrontation mentale en un affrontement physique. Dans un registre plus subtil, OBATA Takeshi restitue par le dessin le plaisir tactile de jouer au Go : la prise des pierres du bout des doigts est rendue par une position des mains bien particulière, à la fois élégante et ferme, qui pourrait rappeler les tours de mains incantatoires du Dr Strange de Steve DITKO. Par de légères contre-plongées frontales, le dessin magnifie le geste du joueur qui pose une pierre.
La maîtrise graphique d'OBATA est également remarquable dans toutes les cases où Saï apparaît. Celui-ci occupant le corps d'Hikaru, son image surplombe celle du jeune garçon pour montrer que Saï joue tout autant qu'Hikaru. Ces cases en général verticales sont d'une extrême lisibilité pour rendre le dialogue intérieur d'Hikaru et de Saï, ainsi que cette double présence à la table de Go. Si son adversaire regarde Hikaru dans les yeux, le regard de Saï accroît l'intensité du face-à-face. Ces cases où se superposent le visible et l'invisible pourraient embrouiller la lecture : il n'en est rien. Les enchaînements de cases sont toujours soignés, et la lecture se déroule sans heurt grâce au rythme parfait des changements d'angles et de point de vue. Alors qu'une partie de Go semble attrayante essentiellement par son aspect tactique, la tension dramatique créée par la mise en scène d'OBATA Takeshi lui confère une grande force visuelle. Une maestria qui devrait prochainement valoir au dessinateur le prestigieux prix TEZUKA au Japon.



Autre facteur éventuel du succès de la série : Hikaru no Go s'inscrit dans la continuité d'autres manga se basant sur des jeux. Les succès commerciaux de Pokemon et de Yu-gi-Oh ! ont largement tracé la voie. Mais Hikaru se démarque nettement de ces séries en parlant d'un jeu pré-existant et faisant partie des traditions séculaires du Japon. Hikaru no Go est la parfaite illustration de la capacité du manga à traiter de tous les thèmes. Grâce à des structures narratives bien rodées, un scénario bien mené et un talentueux dessinateur, tout sujet peut donc devenir la base d'une intéressante histoire en bande dessinée. L'intérêt montré par les jeunes pour le Go à la suite de cette série prouve également que les lecteurs de manga n'en restent pas au stade de simples spectateurs. Au Japon comme en France, lire une bande dessinée peut ainsi être une première étape vers la découverte d'un jeu, d'un style de vie, d'une culture.



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