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Animebase | Shingo Araki | personne
Dernière mise à jour le : 15/01/2012créer une fiche   modifier la fiche

Shingo Araki

état civil

Nom (kanji) :
荒木伸吾
Sexe :
Masculin
Nationalité :
  • JAPON
Date de naissance :
1 janvier 1939
Date de décès :
1 décembre 2011
Profession :
Animateur, Character designer, Illustrateur

Biographie

"Plus qu'un designer d'animés, je me considère comme un mangaka raté... Le fait que je ne sois jamais parvenu à créer un manga à succès, ce que j'avais toujours désiré faire, continue encore à me tourmenter."

Shingo Araki est né à Nagoya, dans la préfecture d'Aichi, le 1er janvier 1939.
Enfant, il découvre "Jungle Taitei" de Osamu Tezuka, prépublié dans "Manga Shônen" et décide dès lors de devenir dessinateur de mangas.

En 1958, un récit dessiné alors qu'il n'avait que 17 ans pour un éditeur de Nagoya remporte le prix de l'artiste le plus prometteur dans le magazine "Machi". A la fin du lycée, Araki se fait embaucher par la Nippon Sharyo Seizo, acteur majeur de l'industrie ferroviaire. Alors qu'il œuvre encore dans l'usine de la NS, il continue à dessiner à ses heures perdues et propose ses travaux à divers magazines tels que "Machi", "Kao" et "1-2-3". Il dessine plus de 40 histoires en 9 ans.

"Tout jeune, je détestais aller à l'école, j'éprouvais de la répulsion pour la physique. Dès que j'entrais dans une école, j'étais pris par de violentes migraines et mes professeurs, exaspérés, me renvoyaient à la maison. Ce qui me laissait le temps de dessiner toute la journée. J'ai toujours dessiné et les murs de la maison étaient partout couverts de croquis. Plus tard, une grande opportunité se présenta à moi lorsque 'Machi' m'accepta comme dessinateur. Mais j'ai dû me rendre à l'évidence, avec une grande déception : je ne pourrais jamais être auteur de mangas. Bien que mon attrait pour le dessin fût grand, je n'avais pas le sens de l'histoire, de la narration."

A l'invitation de son éditeur et de Masaki Mori, réalisateur et producteur d'animation avec lequel il correspond, Araki se rend à Tokyo. Le jeune homme est bientôt emporté par le tourbillon du développement de l'industrie de la télévision, d'abord comme storyboarder pour des publicités, ce qui lui permet de se créer des contacts au sein du célèbre studio Otogi Pro. Il finit par rejoindre la Mushi Pro, studio d'Osamu Tezuka où travaille Mori, en juin 1965 à l'âge de 26 ans. Il y fait ses débuts en animation sur "Jungle Taitei", en tant qu'intervalliste puis animateur.

Après un an et demi d'apprentissage, Araki lance sa propre structure de sous-traitance avec ses collègues de la Mushi Hiroshi Saitô et Eiichi Yamamoto : 'Jacquard'. Ce studio est impliqué comme sous-traitant dans les productions de "Ribbon no Kishi", Wanpaku Tanteidan", "Parman" ou encore "Johnny Cypher".

C'est en travaillant sur l'adaptation du manga "Kyôjin no Hoshi" qu'Araki s'éveille aux possibilités d'expression en animation. Contrairement à tout ce qu'il avait pu faire antérieurement, Araki put diversifier les expressions émotionnelles des personnages et son traitement dynamique du mouvement fit forte impression dans le milieu ainsi qu'auprès du public.

"Je garde la plupart de mes meilleurs souvenirs de l'époque de 'Kyôjin no Hoshi'. Cet anime était le premier anime de sport à la télévision et cette saga témoigne de l'archétype général de ce genre de série. Mais l'équipe qui a travaillé sur 'Kyôjin no Hoshi' ne disposait d'aucun exemple antérieur pour s'inspirer, ce qui la condamnait à expérimenter de nouvelles techniques d'animation pour rendre les images suffisamment dynamiques ; l'idée par exemple de représenter l'effort des athlètes projetant la balle de façon démesurée, ou que celle-ci, pour donner un meilleur rendu de la vitesse, se déforme après avoir été frappée et emprunte une forme ovale... Pour une série qui avait pour fondement l'activité physique et l'expression de la puissance des athlètes, il était nécessaire de dépasser les limites des animés produits jusqu'alors."

Bien qu'étant devenu indépendant de la Mushi Pro, Araki travaille néanmoins sur 'Ashita no Joe' (produit en 1970 par ce studio) en tant que directeur de l'animation, en parallèle de ses obligations pour 'Jacquard'. Sur cette adaptation du célèbre manga de Chiba et Kajiwara, Araki retrouve ses vieux compères de l'époque "Jungle Taitei", Akio Sugino et Akihiro Kanayama. Il contribue par la suite à des oeuvres de la Tôei Dôga telles que "Kick no Oni", "Maho no Makko-chan", et "Apache yakyugun", en tant que directeur de l'animation.

"La Mushi était le plus grand studio de l'époque. 200 personnes y travaillaient lorsque j'y suis entré, et cela atteindra même les 400 personnes, un nombre impensable même pour la Tôei. A l'époque, nous arrivions à traiter 4 séries en même temps, un effort que peu de monde pouvait supporter. Sur 'Jungle Taitei', j'ai travaillé comme animateur et intervalliste. Idem sur la seconde série, 'Susume! Leo'. Depuis 'Ganbare! Marine Kid' jusqu'à 'Attack N°1', j'ai continué à glaner de l'expérience en tant qu'animateur, composant aussi quelques story-boards pour 'Parman', puis finalement en 1970 se présenta l'aubaine 'Ashita no Joe'. Depuis cet anime, je fus chargé de la direction de l'animation. A cette époque, je n’avais pas encore élaboré un trait aussi propre et fin qu'aujourd’hui, et je n'avais pas de problèmes particuliers à réaliser ces séries. Pour Joe, j'avais essayé de rendre les dessins les plus similaires possible aux cases énergiques de Tetsuya Chiba (l'auteur du manga)."

A propos de la direction de l'animation : "Les dessins qui composent une scène animée sont réalisés par un certain nombre de personnes, lesquelles ont des aptitudes et des styles variés. Si l'on se contente d'utiliser ces différents dessins tels quels, la fluidité de l'image ne serait pas uniforme. Le rôle du directeur consiste à corriger ces dessins si nécessaire (comme par exemple dans les anatomies, ou l'expression du visage, plus difficiles à rendre) et leur donner une unité stylistique. Réviser des dessins déjà effectués, on peut penser qu'il n'y a rien de plus facile, mais en réalité cela demande beaucoup de temps et une certaine expérience  de l'animation. Dans 'Versailles no Bara', pour citer un exemple, il était nécessaire de corriger l'entièreté des dessins car ceux qui nous étaient parvenus en provenance de la Tokyo Movie Shinsha étaient totalement tronqués dans leur anatomie et dans les caractéristiques graphiques des personnages."

Jacquard finit par péricliter comme beaucoup de studios de l'époque. Nullement résigné, Araki fonde ensuite le Studio Z avec quelques amis proches, au second étage d'une maison en 1971. Ce studio s'occupe alors de "Seigi no Asiru Mono Gekko kamen" (animation), "Maho tsukai Chappy" (direction de l'animation), etc. Yoshinori Kanada rejoint le studio à la même époque.
En 1973, Araki s'occupe pour la première fois du character design d'une série animée sur "Babel 2" et contribue au même moment à animer "Koya no shônen Isamu" (Willy Boy), expérience qui, en grand amoureux de western, de colts et de chevaux, restera pour lui la plus enivrante de sa carrière.

"Kôji est le premier personnage que j'aie dû adapter graphiquement. Lorsque je dessinais des mangas, j'ai créé beaucoup de personnages qui, comme Babel, avait un visage infantile et portaient des uniformes scolaires. 'Babel Nisei' a été une expérience particulièrement importante dans ma carrière. Sur cette série, j'ai appris a exprimer le dynamisme, le sens de la vitesse et le sens du timing et de la narration. Il s'agit sans doute de l'expérience la plus précieuse de ma carrière, car dessiner Babel m'a permis d'exprimer mes aptitudes, en me débarrassant de cette 'peur' qui me tenaillait en travaillant sur chaque anime."

Au moment où la Tôei lui confie le poste de character designer et directeur de l'animation sur "Cutie Honey" (Cherry Miel), il quitte le Studio Z. Le style énergique et attirant d'Araki charme de plus en plus de fans.

Fin 74-début 75, il crée Araki Production, son nouveau studio. Grande admiratrice du maître et de son expressionnisme graphique, une jeune artiste contacte la Tôei Dôga afin d'obtenir les coordonnées d'Araki. La Tôei la redirige vers ce dernier, et c'est ainsi que Michi Himeno rejoint Araki Pro début 75. Cette dernière jouera un rôle crucial sur "UFO Robo Grendizer" (Goldorak) ou encore "Wakusei Robot Danguard A", séries sur lesquelles Araki officie comme Character designer et directeur de l'animation. En plein boum de l'animation, le style graphique d'Araki Pro remporte une popularité de plus en plus importante.

En 1979, il participe à "Versailles no Bara" avec Himeno, comme Character designer et directeur de l'animation.

"Pour cette oeuvre, la direction de l'animation de tous les épisodes m'a été confiée, chose plutôt rare pour un animé. Parce que c'est un travail qui demande énormément de temps, la supervision du design est en général confiée à environ 4 personnes ; chacune d'entre elles dirige un épisode par mois. Dans un animé, il n’y a pas d’uniformité dans le dessin, il change d’un épisode à l’autre par cycle de quatre à cinq épisodes, selon celui qui l’a traité. C'est la raison pour laquelle dans beaucoup de séries, comme 'Saint Seiya' entre autres, il existe une grande différence qualitative entre les épisodes. 'Versailles no Bara' et 'Ashita no Joe' en partie, où les épisodes sont révisés par le même staff, sont l'exception qui confirme la règle de la télévision. Initialement, même 'Aishite Knight' (Embrasse-moi, Lucile) devait être traité selon les même critères, mais la plupart du temps je me suis occupé d'un épisode sur 4."

"Indépendamment du style d'une série, on peut tirer des enseignements de grande valeur de chaque expérience vécue. Des séries de sports, j'ai appris à rendre le sens du dynamisme dans les dessins ; de séries comme 'Cutie Honey' où beaucoup de nus apparaissent, j'ai appris à mieux maîtriser l'anatomie... Également, de la coproduction avec la France (NB : pour Ulysse 31, Inspecteur Gadget et Lupin VIII), pour lesquels j'ai imaginé des personnages qui étaient probablement plus éloignés de mon style, j'ai beaucoup appris. La manière narrative des français est plus douce que celle des japonais, les actions et le mouvement ne sont pas exprimés avec la technique japonaise de l'exagération. Parce qu'ils ne font pas des gestes et mouvements incroyables, un plus grand soin est nécessaire dans l'élaboration des personnages des dessins animés français. Pour ces derniers, le design des personnages est de la plus haute importance, et c'est pourquoi cela nécessite un soin tout particulier. Si, je n'avais pas eu toutes ces expériences, je n'aurais jamais réussi à dessiner du 'Saint Seiya' par exemple."

"Saint Seiya représente la quintessence de ma carrière. Si on regarde les Saints de plus près, on peut voir qu'ils représentent les 5 modèles les plus récurrents dans ma carrière : Seiya est un sanguin comme l'était Takuma Ichimonji (dans 'Wakusei Danguard Ace') ou Babel ('Babel Nisei'). Hyôga était le beau gars, comme l'était Tony Herken ('Wakusei Danguard Ace') ou Serge ('Hana no Ko Lunlun'), qui comme Herken, est un personnage qui doit beaucoup à la patte de Michi Himeno; Shiryû s'apparente au beau ténébreux et parfois le "type froid" comme Daisuke Umon (Actarus/Duke Fleed dans 'UFO Robot Grendizer') ou André dans 'Versailles no Bara'. Ikki est un personnage mature comme Fersen ('Versailles no Bara'); Shun, pour finir, est le personnage à la sensibilité plus féminine qui, plus qu'à un homme, fait penser à des héroïnes comme Marie-Antoinette ('Versailles no Bara'), Meg ('Meg-Chan') ou Maria ('UFO Robot Grendizer')."

Travailler sur Saint Seiya :
"Lorsqu'on travaille sur un animé, on entretient toujours une relation très étroite avec l’œuvre originale dont il s'inspire. Travailler sur un animé, c'est toujours une course contre la montre, surtout quand il s'agit d'une nouveauté. Dans l'industrie de l'animation, il était devenu rare que l'on puisse porter un regard approfondi sur le manga original. Lorsqu'on m'a annoncé que j'allais travailler sur une nouvelle série basée sur un manga du nom de 'Saint Seiya', paraissant dans Shônen Jump, je me suis plongé dans le manga et l'ai lu attentivement. Cela ne m'était pas arrivé depuis longtemps. J'ai d'abord eu l'impression d'avoir été pris de court : l'histoire et la situation des personnages m'échappaient, je ne comprenais pas comment tout cela fonctionnait. Puis, après plusieurs lectures, j'ai perçu ce que Seiya essayait de transmettre : derrière ses combats, il y avait quelque chose, le Cosmos. Je me suis alors décidé : nous allions faire jaillir la puissance de Seiya avec nos propres mains !"

Bio écrite par Ludovic Gottigny

Sources : Site officiel de Shingo Araki (http://www.arakishingo.com/pc/profile/) et interview de Shingo Araki par Federico Colpi (s.d.).

Personnes et sociétés liées

Œuvres

Photo : ANIMELAND 2011

À propos de...
  • Venu plusieurs fois en France, notamment à Cartoonist en 1995 (Toulon) et en 2001 (Paris).
  • Invité au salon Paris Manga en octobre 2011.
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